Lic. José Menna: “A la tecno adicción la podemos entender como una derivación de la ludopatía”
- dlcchivilcoy
- 22 feb 2022
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Entre los desórdenes mentales considerados, la OMS (Organización Mundial de la Salud) incluyó, oficialmente, la adicción a los videojuegos dentro de la categoría de 'uso de sustancias o comportamientos adictivos', junto al trastorno por adicción a los juegos de azar.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce desde este viernes la adicción a los videojuegos como un desorden mental al incluirla dentro en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).
Tras conocerse la noticia y para adentrarnos más en esta clase de adicciones, Radio del Centro entrevistó al licenciado José Ignacio Menna quien es Psicólogo Clínico, ensayista y comunicador.
-¿La inclusión de la OMS a la Clasificación Internacional de Enfermedades cómo debemos interpretarla?
-El hecho que la Organización Mundial de la Salud incluya en el CIE-11 del manual de clasificación internacional de enfermedades mentales un cuadro o trastorno no tiene que ver necesariamente con un incremento en su gravedad o se esté constituyendo como una especie de epidemia o de pandemia.
Este cuadro ya estaba incluido dentro de las adicciones sin sustancias pero la tecno adicción o adicción a los videos juegos empieza a tener características que la hacen diferenciables a otras adicciones sin sustancias porque pasa a tener entidad propia y además, el hecho de diferenciarla en cuanto al manual de diagnostico permite que muchos profesionales de la salud puedan empezar a investigar, a escribir papers, artículos científicos, visibilizar algo que ya estaba pero cuando en un sistema de catalogación se especifica más un determinado cuadro se lo hace también para favorecer tanto a la investigación como la elaboración de técnicas y abordajes clínicos para poder tratarlas.
-¿Cuándo una adicción se convierte en tal?
-Para determinarlo o no, tendríamos que hablar primeramente del comportamiento compulsivo y es aquel que no se puede dejar de tener: que puede tratarse de un consumo, de un hábito, un comportamiento que primero se vuelve habitual, después recurrente y luego compulsivo. Cuando se vuelve compulsivo, una persona lo empieza a padecer porque no puede dejar de hacerlo y posterga otras cuestiones que son esenciales en su vida como el cuidado de su salud, de la relación con el entorno, el trabajo, el estudio, las relaciones familiares, los vínculos en general. De esta manera, la persona comienza a tener trastornada toda su actividad y relación con el medio que lo rodea tanto el más inmediato como el más lejano y ese comportamiento compulsivo pasa a ocupar el lugar de una adicción.
-¿Es una adicción sin sustancias?
-Algunos colegas relativizan el tema de la tecno adicción, aunque no deba magnificarse, en relación a que no hay una sustancia química ajena al cuerpo que la persona esté incorporando, pero es discutible. Lo cierto es que la tecno adicción la podemos entender como una derivación o especificidad de la ludopatía que es la adicción al juego, es una variante moderna. En la ludopatía existe un componente químico a nivel interno dentro del sistema nervioso central porque en nuestro organismo se activan determinados neurotransmisores y empiezan a nivel endocrino un trabajo de todo nuestro cuerpo con segregación de adrenalina, noradrenalina, cortisol y una serie de sustancias de neurotransmisores que se activan, esas sustancias empiezan a circular dentro de nuestro organismo y tienen un efecto además de producir esa excitación, esa aceleración, ese entusiasmo, cuantas veces decimos en el lenguaje coloquial que nos genera adrenalina.
Todavía se está en estudio si no existe una forma de adicción química a la propia adrenalina que genera una actividad que se impone de esa manera como compulsiva. Por lo tanto, que es una adicción menor en toda aquella que no hay sustancia externa, una droga dura o alcohol es relativo porque lo cierto es que trastorna el hábito de la persona, deja de vivir como lo hace habitualmente, modifica su comportamiento y vida de relación por algo que se le convirtió en un consumo compulsivo.
-¿Es más complicado actualmente manejar los tiempos vinculados a la tecnología?
-Por un lado está el tema del medio tecnológico que se encuentra al alcance de todos por cualquier dispositivo que utilizamos para la vida. Este concepto muy de los 90 o 2000 de separar al hijo adolescente de la computadora para que no esté tanto en contacto con ésta ya no es tan practicable teniendo en cuenta que durante dos años los estudiantes siguieron su actividad académica (por el aislamiento social, preventivo y obligatorio) desde la computadora de la casa porque se utiliza para asistir a una clase, para estudiar, para comunicarse y plantea una dificultad a la visión parental de dos horas de computadora por día únicamente y limitarlo en tiempo.
-¿Qué diferencia hay entre juegos de los ‘90 o ‘2000 con los actuales?
-Otro componente nuevo es que los videojuegos de tercera generación llegaron para instalarse y tienen una particularidad, un componente nuevo que impulsa a una tecno adicción que es la ludoapuestopatía donde el jugador puede ganar dinero y eso es nuevo. Hay gamers profesionales que ganan dinero planteándose como un horizonte, una tentación, un incentivo para muchos jóvenes que ven en ello la posibilidad de ganar mucho dinero y hacerse millonario por practicar aquello que le gusta. Hay que estar muy atentos porque existe otro incentivo que va más allá de aquel que genera el jugar o el hábito compulsivo de hacerlo porque nunca es suficiente y se precisa siempre de otra vuelta más, de otro rato más, de otro juego más.
Durante la pandemia donde se armaron las oportunidades de apostar haciéndolo con un simple toque de dedo en la pantalla del teléfono celular, plantea el tema de la inmediatez que para el caso del consumo compulsivo lo favorece o por lo menos no lo dificulta.
-¿La población joven está más expuesta?
-En esta clase de afecciones no es tan fácil hacer un recorte a nivel generacional, no podemos poner únicamente el foco en los adolescentes y los jóvenes porque los estudios que alude la Organización Mundial de la Salud, y otros que se están publicando en Alemania, dan cuenta que el segmento etario más afectado por la tecno adicción es el que está entre los 20 y 35 años de edad, contrariamente a aquello que podemos llegar a suponer debido a que tiene una naturaleza más relacionada a lo generacional de los millennials quienes se prendieron más fuerte en el consumo de los tecno juegos cuando aparecieron en los 90 o 2000 surgiendo desde la play station hasta ahora con los juegos en línea.
Se está observando otra clase de consumos compulsivos y de adicción sin sustancia en los más jóvenes pero no tanto el de los videos juegos sino de otras actividades en red, igual de peligrosas, como puede ser la del trading, hay aplicaciones vinculadas con la compra y venta de acciones y de títulos en porcentajes minúsculos y las generación de los centennials, los más jóvenes, se ven más tentados por ese tipo de actividades que por el juego clásico que igualmente se juega aunque con una mirada más recreativa.
Desde que tiene alguien un dispositivo en la mano y puede estar jugando hasta que lo puede seguir haciendo en edad adulta, e incluso hay casos en adultos mayores, parece que a la tecno adicción estamos expuestos todos.
-¿En qué puede afectar a una persona ésta clase de adicción?
-Lo primero que podemos apreciar es que la persona tiene un deterioro en el control que tiene sobre el juego en relación a postergar cuestiones hasta que termine una partida para realizar alguna otra actividad porque está jugando y no puede parar, no lo puede controlar dando una prioridad sobre demás intereses y empieza a dejar de hacer otras cosas, incluso placenteras y recreativas que no son obligaciones para poder jugar, como practicar un deporte, concurrir a una reunión social, mirar televisión.
También posterga el apetito y el buen descanso para permanecer hasta altas horas jugando y luego hay una continuación del hábito pese a tener consecuencias negativas sobre su vida, pero pese a que la pasa mal y no rinda en su trabajo o en el estudio, de todas maneras mañana volverá a hacerlo.
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